教程:使用地图

教程:使用地图

本教程介绍的是使用地理概念的地图。关于使用存档,请见“Tutorial:地图下载”。

此教程需要更新。

教程中某些信息已经不符合当前版本情况。

本教程介绍了地图的制作方法、使其跟随玩家在世界中的移动而自动绘制的方式以及地图的局限性和潜在陷阱。

目录

1 地图集

2 地图基础

3 绘制地图

4 追踪地图的相对位置

5 避免重叠

6 导航

地图集[编辑 | 编辑源代码]

创建地图集的时候有两种不同的方法:一种是,创建新地图之前行走到当前地图的边缘处,这样可节约创建地图的资源,地图的重叠部分降低到最低。另一种是,谨慎确保地图的重叠,这样在多份地图上寻找相同的目标将轻而易举,可以知道地图之间的相对关系。

地图缩放功能在骇人更新之后加入游戏,使得让0级(初始)到3级的地图故意重叠的办法不再优先,因为缩放到下一个等级的时候,两份地图就可以恰好地衔接在一起。Java版1.8之后,因为地图不再以玩家为中心生成而是对齐到相应的网格中去,因此建立彼此恰好衔接的地图变得更容易。

地图基础[编辑 | 编辑源代码]

如果你想在你想要覆盖的区域上创建一个“地图#0”,需要使用一张空地图。这份空地图会显示出以玩家为中心,半径100~120格的地区的地形。缩放级别为0的地图长度与宽度都为128格,占地面积也就是128×128格。

绘制完成后,如果你想要保留这个地图,可以复制它。在制图台中摆放地图和一张空地图,就可以完成复制。将一张缩放级别为0的地图放在工作台中间,周围围一圈纸,那么一张缩放级别为1的地图便会被制作出来。这份地图将占地256×256格,标签也会变为“地图#1”(假设没有地图在此期间创建)。

这种步骤可以再重复进行3次,从而获得“地图#2”(512×512)、“地图#3”(1024×1024)以及“地图#4”(2048×2048)。

绘制地图[编辑 | 编辑源代码]

要绘制地图,首先需要移动到距离x轴与z轴原点64格的矩形范围内并激活一张空地图(“地图#0”)。用上述方法将其缩放级别扩展为1(“地图#1”),继续激活后再用上述方法创建一张2级的地图(“地图#2”),继续该步骤复制扩展至3级(“地图#3”)地图。这时复制一张3级地图(“地图#3副本”),并将它扩展为4级地图(“地图#4”),大范围的地图可以为你的探索提供更清晰的方向。

当然,创建一些3级地图相对于4级地图来说,可以显示出一些细节(代价就是并不便捷,推荐将其放入展示框中)。如果你打算这样做,你应该向北移动到距离坐标(0,y,1024)64格的范围内,在这里用一个空地图创建一个新的缩放等级为0的地图(“地图#5”),然后缩放至缩放级别为3的地图(“地图#8”)并保留它。然后向东移动到距离坐标(1024,y,1024)64格内,继续创建新地图(“地图#9”)并扩大到3级(“地图#12”),将其保留下来。就这样按顺时针方向,向南到坐标(1024,y,0)并重复此过程,以此类推:

地图#n

X轴坐标

Z轴坐标

相对位置

地图#16

1024

0

东, 3:00方向

地图#20

1024

1024

东南, 4:30方向

地图#24

0

1024

南, 6:00方向

地图#28

-1024

1024

西南, 7:30方向

地图#32

-1024

0

西, 9:00方向

地图#36

-1024

-1024

西北, 10:30方向

现在,你将有9份3级地图,并且这9份地图完全地覆盖了4级地图的范围。甚至这9份地图覆盖的面积比4级地图还要大512块,并且在四个角的地图的中心在4级地图的边角上。当然,你可以在放大这些地图之前复制它们,否则你将难以再次获得它们(地图降级可是不可能的),除非你使用了一些命令。

追踪地图的相对位置[编辑 | 编辑源代码]

显示地图集的相对位置的一个有用的方法是制作10个物品展示框,并将其放在一堵墙上(大小不小于3×4,推荐3×5)。将9份地图按照方位放在对应的物品展示框上,再将一张4级地图放在大地图旁作为缩略图。放一个告示牌写上一些必要的标识和可能需要的坐标。你也可以复制任何一张地图随身携带,并且充分探索发掘未探索的区域。这个副本的信息也将自动更新到它的其他副本上。(请注意!如果用于探索的地图不是用工作台复制出的副本,而是重新绘制的地图,那么这份地图将无法更新它的“副本”地图,即便是这份地图和它的“副本”地图覆盖和探索的区域完全相同也不行)。

放置在展示框中的地图(注:1.7.2后,物品展示框中的地图以1米*1米的大小显示)

在插图中,告示牌已经展示出了所有的地图的编号(“地图#n”)。“地图#127”是位于中心的地图。“地图#185”是位于北方的地图,“地图189”是185号的右边,以此按顺时针类推。

另一种方法,就是使用一个箱子,并在其中储存与这个箱子所在的位置对应的地图。如果你使用这个方法,在地图绘制完成之后,那你得注意把它们放在正确的地方。

你也可以使用书与笔,在书的首页简要介绍与它关联的地图。然后在后面记上在这份地图范围内探索时发现的有趣或有用的地点坐标,然后将书与笔和地图摆放在一起便于查阅。

避免重叠[编辑 | 编辑源代码]

在骇人更新之后,0级的地图将不会重叠,它们会创建在距离其他的地图128块的地方。因为最中心的地图有一个(0,y,0)的原点,其他的0级地图会根据中心地图来调整它们的方位。所有的地图创建的坐标之差(X轴坐标和Z轴坐标)都会是128的倍数。

重叠的两份1级地图

更高级的地图可”相互重叠,因为它们在放大前的地图的中心只相距128格。例如:1级地图占地面积为256×256格。所以一张中心在(128,y,128)的0级地图将覆盖由(64,y,64)-(192,y,64)-(192,y,192)-(64,y,192)四个点所围成的正方形的区域,放大至1级,那么它会覆盖由(0,y,0)-(256,y,0)-(256,y,256)-(0,y,256)四个点围成的区域。而一张位于这份地图右边的0级地图(256,y,128)将覆盖由(192,y,64)-(320,y,64)-(320,y,192)-(192,y,192)所围成的区域,放大至1级后会覆盖由(128,y,0)-(384,y,0)-(384,y,256)-(128,y,256)所围成的区域。前面讲的地图的右半份会和后面讲的地图的左半相互重叠。右边的插图“可能”会为你提供些许帮助。

所以为了防止1级地图相互重叠,那么两份0级地图X轴坐标和Z轴坐标需要相距256格才行。相应的,为了避免2级地图重叠,那么0级地图X轴坐标和Z轴坐标要相距512格;为了避免3级地图重叠,那么0级地图X轴坐标和Z轴坐标要相距1024格;为了避免4级地图重叠,那么0级地图X轴坐标和Z轴坐标要相距2048格。

提示:用一个告示牌来标记的编号与中心坐标或重命名这份地图,让它更容易被找到。另外,用工作台复制这份地图,将这份副本地图放在物品展示框中,在你的原地图和挂在墙上的副本地图上会显示出绿色的指针,绿色的指针就是物品展示框上的地图所在的位置。

提示:不得不说,露天的熔岩池是一个很好的地标,它们在地图中的颜色为橙红色,比较醒目。不过地图的等级越大,显示的熔岩池的大小就越小。当然,你得确保熔岩池得是露天的(部分完全透明的方块也是会遮住熔岩的)。为了安全,你可能需要围住这些熔岩池,避免脚滑掉进它们。还有一点,熔岩池在漆黑的夜晚,就算隔了很远也看得见。

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命令方块

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恢复损坏的地图数据

修复因数据包损坏的世界

在Google Drive上运行游戏

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仅限地图数据

在ChromeOS上运行Java版

过时教程

到达边境之地

获取崩溃报告(旧版)

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升级LWJGL

更新Minecraft

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